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Heilung von Ängsten durch Avatar


Ängste entstehen auch in virtuellen Welten. Dieser Effekt wird von US-Psychologen bei der Heilung von betroffenen Patienten angewandt. Der Professor für Psychologie James Blascovich und seine Kollegen Cade McCall sowie Benedikt Joos von der University of California in Santa Barbara führten in einem digitalen Datenlabor folgenden Versuch durch: Eine Testperson mit einem Datenhelm auf dem Kopf und auf ihrem Rücken ein Gestell, bestückt mit elektronischen Geräten und Drähten steht in einem Labor. Hier wird ihr eine virtuelle Landschaft vorgespielt, alles ist friedlich, die Testperson hat tatsächlich das Gefühl, dass alles real ist und sie auf einer Straße läuft. Nun wird sie von den Wissenschaftlern aufgefordert, ihren Blick nach unten zu richten. Voller Entsetzen schreit die Probandin auf, denn sie blickt in einen zehn Meter tiefen Abgrund und sie steht kurz davor.

Es war eine Baustelle, die nur über ein schmales Brett zu überwinden war. Geländer oder Stützen zum Festhalten gab es nicht. Die Probandin erklärte, dass sie das nicht schaffe und sich nicht getraue. Blascovich teilte ihr lächelnd mit, dass sie nicht die Erste sei, die so reagiert. Mit dem Test wird bestätigt, wie echt die virtuelle Welt wirken kann. Die Messgeräte am Körper der Testperson zeichneten die typischen Symptome bei Angstgefühlen des Herz-Kreislauf-Systems auf. Blascovich erwähnt, dass er selbst diesen Test zusammen mit seinem Kollegen Jack Loomis ausprobiert hat. Das war vor rund 14 Jahren. Damals wurde der Zusammenhang zwischen Sehen und räumlicher Eindrücke untersucht. Auch sie konnten ihre Ängste vor der Tiefe nicht unter Kontrolle bringen, obwohl sie genau wussten: da ist nur der Fussboden des Labors. Die beiden Forscher wagten sich in ihren Experimenten noch weiter vor.

Zum Beispiel bekamen ihre Füße auch Sensoren, damit die Füße auch im Bild sichtbar waren. Auch wurde ein echtes Brett auf den Boden gelegt. Das Brett bewirkte, dass die Testpersonen noch ängstlicher reagierten als zuvor. Das Brett war echt zu spüren und verschärfte den Eindruck der Wirklichkeit. Der Anblick der eigenen Füße machte die Aufgabe etwas leichter. Mit diesem klassischen Versuch ist von den Wissenschaftlern bewiesen worden, dass der Mensch auf virtuelle Welten fast ebenso reagiert wie auf reale Situationen. Die Reaktion ist kaum zu unterscheiden. Da seit einiger Zeit die Technik so weit fortgeschritten und es möglich ist, die Welt dreidimensional darzustellen, wird der virtuelle Eindruck noch realistischer. In diesen Raum können auch mehrere Personen sein, die sich in vorgegebener Weise bewegen oder auf die Probanden zugehen. Diese Technik wird IVET (immersive virtuell environment technology) genannt. Sie wird gern angewendet, weil man damit gut Situationen des täglichen Lebens nachstellen kann. Heute ist es beinahe alltäglich, sich in einer Scheinwelt aufzuhalten.

Junge Leute vertun ihre Zeit viel in virtuellen Welten, wie Spiele am Computer oder Second Life. Sich in einer Scheinwelt aufzuhalten, ist heute nichts Besonderes mehr. Man benutzt sie auch zu Trainingszwecken, zum Beispiel in der Fahrschule oder bei der Ausbildung zum Flugzeugpiloten. Der Cyberspace ist ein nicht mehr wegzudenkendes Mittel für die Wissenschaft geworden. Die anfangs skeptischen Geldgeber der Studie wurden überzeugt. Blascovich merkt an, dass mit der digitalen Welt eine besondere Situation entstanden ist. Hier ist es möglich, zu exakt gleichen Situationen beliebig viele Testpersonen teilhaben zu lassen. Die Versuche könnten tausendfach identisch wiederholt werden. Die statistischen Aussagen werden durch die größere Anzahl der Probanden exakter. Auch ist es möglich, mit Hilfe der virtuellen Technik unter gleichen Bedingungen gezielt Veränderungen bei einzelnen Parametern vorzunehmen. So kann eine Frau mit wenigen Mausklicks zum Mann werden oder ein alter Indianer zu einem jungen Asiaten. Angewendet wurden diese Tests, um herauszufinden, welchen Einfluss etwa Volkszugehörigkeit, Geschlecht, Körpergröße, Haut- oder Haarfarbe bei sozialen Kontakten haben.

Festgestellt wurde: Frauen ließen sich leichter von weiblichen virtuellen Agenten zu irgendetwas überreden, Männer dagegen leichter von männlichen virtuellen Agenten. Wissenschaftlich nennt man derartige Agenten Avatare. Schon durch Computerspiele und dem Spielfilm Camerons wurden sie bekannt. Ein Avatar ist ein digitaler Stellvertreter einer echten Person in der Scheinwelt. Avatare können in raffinierten und schnellen Computerprogrammen derart realistisch in Erscheinung treten, dass selbst deren Gefühlsäußerungen glaubhaft werden. Sie sind sogar imstande, Blickkontakt zu halten – technisch eine tolle Leistung. Die vielen Möglichkeiten der Versuche mittels der digitalen Welt sind enorm. So kann man Versuchsanordnungen durchführen, die schwer in der Wirklichkeit gelingen würden. Blascovich hat Kinder, die an ADHS leiden (Aufmerksamkeitsdefizit-Hyperaktivitätsstörung) vor eine digitale Umgebung gesetzt. Alle Augen aus der digitalen Umgebung waren auf die Kinder gerichtet. Blascovich sagt, dass man durch den Augenkontakt ADHS-Kinder besser unter Kontrolle halten kann.

An der University College London hat der Wissenschaftler William Steptoe und seine Kollegen mit einer speziellen Methode erreicht, dass man durch Beobachtung eines Avatars und dessen Augensprache ihn als Lügner überführen kann. Überall auf der Welt werden virtuelle Szenarien in der klinischen Psychologie angewendet. Es gelingt mit ihnen, z.B. Spinnenphobien oder Höhen- und Flugangst zu heilen. Auch für Soldaten, die an einer posttraumatischen Belastungsstörung leiden, wurde eine virtuelle Behandlung von Albert „Skip“ Rizzo (University of Southern California, Los Angeles) entwickelt. Virtuell werden die Betroffenen noch einmal mit dem Kriegsgeschehen konfrontiert. Ein feindlicher Beschuss oder ein Angriff wird nachgespielt. Ein Kind kommt ums Leben. Verdrängte Erlebnisse werden wieder bewusst.

Der Therapeut verfolgt das Geschehen und er kann den Betroffenen erst dann helfen, wenn sie sich an das Schreckliche erinnern können. Er hat für sie passende Therapien bearbeitet. Es gab Ex-Soldaten, denen mit dieser Methode geholfen werden konnte, nachdem sie alle anderen Behandlungen abgelehnt hatten. Rizzo überzeugt mit seiner Methode, denn 80% der Betroffenen hatten nach 10 Sitzungen große Fortschritte aufzuweisen. Die digitale Welt ermöglicht auch die Grundlagenforschung. Es können soziale Verhaltensweisen getestet, gemessen und ausgewertet werden. Bei den virtuellen Versuchen berechnet der Computer Daten über die Geschwindigkeit der Bewegungen, der Augenorientierung, wie der Körper reagiert. So ergeben sich zusätzlich nebenbei wichtige Verhaltensmerkmale. Man muss sich das wie einen persönlichen individuellen Fingerabdruck vorstellen.

An diesen Merkmalen können Blascovich und seine Kollegen erkennen, wie sich bei den Testpersonen das Vertrauen entwickelt und sie können die Voraussetzungen der Bedrohung sehen. Zukünftig haben die Forscher vor, auch in das Gehirn der Betroffenen zu schauen. Das soll mit Hilfe eines Kernspintomografen geschehen. Während die Probanden in dem Tomografen liegen, sollen sie zusätzlich diverse Aufgaben lösen. Ihr Gehirn wird durchleuchtet mithilfe von Magnetfeldern und einem 3 – D-Helm. Dadurch können die Gehirnaktivitäten aufgezeichnet werden. Bisher ist das noch nicht möglich, da noch einige technische Probleme anstehen. Es stören zum Beispiel die starken Magnetfelder im Kernspintomografen die empfindlichen Messgeräte und Sensoren. Es wurde von den Wissenschaftlern bereits untersucht, ob die virtuelle Welt von den Testpersonen auch im Liegen wahrgenommen wird. Der Test war erfolgreich. Eine Mitarbeiterin hat es ausprobiert, alle Metallgegenstände legte sie sofort von ihrem Körper ab.


Von: Stefan Lübker / Probanden-Online.de
Veröffentlicht am: 13.05.2010 - 11:08 Uhr
Kategorie: Medikamententester News